Comment joue t-on à la coinche ?

 

par juju27 |

     

La coinche est un jeu de cartes qui se joue en 2 contre 2 et qui est apparenté à la belote. On l'appelle aussi belote coinchée, belote contrée, ou encore belote bridgée. Les règles sont proches de celles de la belote "classique" à l'exception du système de distribution des cartes, ainsi que de l'apparition d'enchères.

Quelles sont les fournitures nécessaires ?

  • un jeu de 32 cartes
  • un tapis de jeu (facultatif)
  • papier, crayon, pour le comptage des points

Étapes de réalisation

1.

La valeur des cartes est la suivante :
Hors atout : As (11 points) , 10 (10 points) , Roi (4 points) , Dame (3 points) , Valet (2 points) , 9, 8 et 7 (0 point).
A l'atout : Valet (20 points), 9 (14 points), As (11 points), 10 (10 points), Roi (4 points), Dame (3 points), 8 et 7 (0 point).
L'ensemble des points du jeu équivaut à 162 points.

2.

La coinche se joue à 4 (2 équipes de 2 joueurs). Les joueurs d'une même équipe se placent l'un en face de l'autre, en suivant les points cardinaux (N, S, E, O). Les joueurs N et S jouent ensemble contre E et O.



3.

Le joueur situé à droite du donneur doit d'abord couper le jeu en 2 parties de 3 cartes minimum. Le donneur distribue ensuite les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur doit avoir 8 cartes en sa possession. Le donneur doit distribuer suivant l'un des schémas suivants : 3-3-2 ou 3-2-3 ou 2-3-3.


4.

Le tour d'enchère est un tour durant lequel les joueurs "prédisent" le nombre de points qu'ils pensent faire. Pour cela, ils doivent se fier au nombre de carte de la même couleur en leur possession, et surtout, aux cartes ayant de fortes valeurs de points à l'atout (Valet, 9, As ...).

5.

Ils doivent aussi compter les annonces dans leur jeu :
Tierce : 3 cartes qui se suivent (20 points),
Cinquante : 4 cartes qui se suivent (50 points),
Cent : 5 cartes qui se suivent (100 points),
Carré : 4 cartes identiques (Valets : 200 points; Neuf : 150 points; As, Dix, Roi, Dame : 100 points).
Le carré de Huit et de Sept ne vaut aucun point mais peut annuler respectivement les annonces et la donne.

6.

Les annonces doivent impérativement être annoncées lors du 1er tour, pendant le tour du joueur, et être montrées à tous les joueurs. Si un joueur a moins de 11 points dans sa main, il peut s'il le souhaite, annuler la donne.

7.

La seule annonce devant être annoncée au moment où l'on dépose la carte, est la "belote" et la "re-belote", qui sont la Dame, et le Roi à l'ATOUT. Ils peuvent être joués dans l'ordre souhaité, et au moment souhaité. Ces deux cartes doivent être possédées par la même personne pour être valable. Cela rapporte 20 points de plus à l'équipe.

8.

Les enchères débutent à 80, augmentent de 10 en 10, et doivent être annoncées accompagnées de la couleur de l'atout choisie. Dans certaines variantes, il existe 2 autres alternatives :
"sans atout" : les As sont les cartes les plus élevées. Couper est impossible.
"tout atout" : les Valets sont les cartes les plus fortes. Couper est également impossible.

9.

Le tour d'enchère se fait selon le sens de distribution des cartes et en commençant par le joueur à gauche du donneur. Si une enchère est prononcée, les autres joueurs peuvent soit "passer" soit, augmenter l'enchère. Si un joueur pense faire tous les plis en équipe, il annonce "capot". Si il pense faire tous les plis seul, il annonce "générale".

.

10.

Si un joueur pense que son adversaire ne réussira pas le nombre de points de l'enchère, il annonce "coinché !". Si l'équipe venant d'être coinchée, pense malgré tout remplir le contrat d'enchère, elle peut "sur-coinché !". Le tour d'enchère est terminé quand 3 joueurs de suite ont "passé", ou après un "coinché" ou un "sur-coinché".

11.

L'enchère la plus haute formulée est prise en compte. Le joueur à la gauche du donneur, joue le premier la couleur qu'il souhaite. Les autres joueurs doivent alors jouer la même couleur que lui. La carte la plus forte remporte le pli. C'est au joueur ayant fait le pli précédent, de jouer en premier lors du tour suivant.

12.

Si un joueur ne possède pas la couleur demandée, il peut "couper", c'est à dire jouer de l'atout. Dans ce cas, quel que soit les autres cartes jouées, l'atout est le plus fort. Si plusieurs atouts sont joués, c'est l'atout le plus fort qui remporte le pli.

13.

Si la couleur "atout" est demandée, les autres joueurs doivent mettre un atout de valeur supérieure à l'atout le plus fort du pli. Si ils ne le peuvent pas, ils jouent un atout inférieur. Si notre équipier mène à la couleur demandée et que l'on ne possède plus de carte à cette couleur, il n'est pas obligatoire de "couper". On joue alors la carte que l'on souhaite.

14.

Si un joueur ne peut pas fournir la couleur souhaitée et ne possède pas d'atout dans sa main, alors il joue une carte de son choix, cette dernière ne pouvant permettre de remporter le pli. Le dernier pli rapporte 10 points de plus à l'équipe qui le fait, c'est le "dix de der".

15.

Après le 8e pli, il faut compter les points. On utilise alors les valeurs indiquées dans l'étape 1. Sauf à "sans atout", où l'As vaut exceptionnellement 19 points. Sauf, à "tout atout", où le Valet vaut 14 points, le Neuf vaut 9 points, l'As vaut 6 points, le Dix vaut 4 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points, le Huit et le Sept valent 0 point.

16.

Si l'équipe réussie à atteindre les points fixés par l'enchère (en comptant les annonces, belote, re-belote et 10 de der), ils marquent : la valeur du contrat + les points effectués (arrondis à la dizaines supérieure ou inférieure près. Par exemple, 122 points = 120 points; et 125 points = 130 points). L'autre équipe marque les points qu'elle a fait avec ses plis.

17.

Si une équipe ne réussie pas son contrat, alors l'équipe adverse marque, la valeur du contrat + 160 points (correspondant à la valeur totale du jeu). L'équipe déchue conserve malgré tout son éventuelle "belote", mais ne marque pas d'autres points.

18.

Si un "capot" est réussi et annoncé, cela rapporte 500 points + les éventuelles annonces. Si un "capot" est raté, l'équipe adverse gagne 500 points. Si une "générale" est réussie et annoncée, cela rapporte 800 points + les éventuelles annonces. Si une "générale" est ratée, l'équipe adverse gagne 800 points.

19.

Si un contrat est "coinché", cela multiplie par 2 les points effectués. L'autre équipe ne marque rien, sauf une éventuelle belote. Si un contrat est "sur-coinché", cela multiplie par 4 les points effectués. L'autre équipe ne marque rien, sauf une éventuelle belote. La première équipe à 3000 points gagne la partie !

Astuces et mises en garde

Mise(s) en garde :

Ces règles sont celles qui m'ont été enseignées. Cependant de nombreuses variantes existent. Avant de commencer une partie, assurez-vous que vos partenaires de partie aient les mêmes règles que vous avant de commencer.

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